Volver al �ndice

La desilusi�n Miller.

Federico Reggiani

Todos parecen estar de acuerdo: por alguna raz�n, las �ltimas historietas de Frank Miller -la m�s importante, Sin City- son peores, o menos satisfactorias, que Daredevil, Batman Year One, The Darknight Returns o Electra Assassin (aunque a esta �ltima no le faltan detractores).

�A qu� puede deberse tal decadencia? Voy a tratar de argumentar ciertas decepciones.

Algunas comprobaciones.

La cultura de masas debe moverse entre dos tendencias en apariencia contradictorias: novedad y repetici�n. Si, por un lado, debe ofrecer siempre nuevos productos -como cualquier industria, debe mantenerse produciendo novedades-, por otro debe ofrecer esos productos a conjuntos indiferenciados de consumidores, limando toda aspereza, toda diferencia que le haga perder ventas posibles. Por eso, la industria cultural se lleva bien con los g�neros: los crea y los mantiene. Cada relato que se inscribe en un g�nero es un nuevo producto, pero es a la vez repetici�n de un c�digo conocido y probado.

Miller obtuvo sus mayores triunfos mediante una relaci�n compleja con los g�neros establecidos, -y con personajes hipercaracterizados dentro de esos g�neros- desliz�ndose entre el respeto y la traici�n. Dos de los g�neros m�s estrictamente codificados enmarcan la obra de Miller, su principio y su final: el relato de superh�roes y el relato policial: de los Marvel Comics a Sin City.

Miller escribe y dibuja desde el interior del g�nero. Esto, ante todo, en un sentido econ�mico. Produce su obra principal para las dos grandes del buen humor, Marvel y DC, hasta, digamos, 1987, cuando escribe el Batman Year One. Es cierto que disfruta de condiciones de libertad in�ditas, por razones casi opuestas en cada caso: empieza Daredevil cuando el t�tulo, moribundo, no le importa a nadie, y dibuja a Batman en el m�s alto pico de popularidad, cuando lo dejan jugar con cualquier juguete.

A pesar de esa libertad, y en un movimiento muy coherente, Miller no deja dudas acerca de la inscripci�n de sus historietas en el g�nero de superh�roes. Basta comparar ejemplos m�s o menos contempor�neos de historieta industrial que trata de parecer "otra cosa", como el Swampthing de Alan Moore o el Animal Man de Morrison para observar la diferencia de proyectos. La obra emblem�tica de este procedimiento, The Darknight Returns, trabaja por exacerbaci�n de los recursos del g�nero. Hoy, cualquier autor que quiera mostrar un Batman distinto, empieza por excluir los elementos "infantiles". En productos como La Broma Asesina de Moore y Bolland o las pel�culas de Tim Burton, una de las primeras operaciones es modificar todo aquello que cualquier lector adulto no puede aceptar de la mitolog�a Batman: los gadgets idiotas, el traje con calzoncillos de cuero, Robin. En The Darknight Returns, est� todo: el traje con el logotipo, el batimovil, la batise�al, el batialadelta (o como se llame), los batib�merangs, Alfred, la baticueva y, por supuesto, Robin. Para qu� los usa es otro tema: de eso, justamente, trata el Darknight.

Ese respeto, que no parece nunca parodia, implica la conservaci�n de un marco sobre el cual realizar desv�os.

La forma de los desv�os.

Lo interesante de esta etapa es entonces el modo en que Miller elabora esos desv�os sobre los condicionamientos del g�nero mediante el uso de mecanismos formales, mediante la mezcla de c�digos y mediante cambios en ciertos presupuestos ideol�gicos o tem�ticos.

Por un lado, Miller exhibe una preocupaci�n formal obsesiva e inusual para esos a�os y ese marco de publicaci�n. El ejemplo m�s evidente es la miniserie sobre Wolverine, de 1982, en que se combina un t�picamente tonto gui�n de Chris Claremont con hallazgos de narraci�n y puesta en p�gina que muestran las influencias del manga (una exquisitez en esa �poca) o de Will Eisner.(1) Algo similar puede observarse en un Daredevil con marcas de los recursos de la historieta de vanguardia europea (Crepax, por ejemplo) o de el manejo del "tempo" de Eisner para adaptarlos a los relatos de acci�n en la herencia de Kirby. La obsesiva grilla de diecis�is vi�etas por p�gina en The Darknights Returns y la destrucci�n de las formas tradicionales del relato en Elektra Assassin son los puntos finales de dos l�neas de investigaci�n.

El caso de Electra Assassin es el principal ejemplo de la segunda forma de desv�o: la mezcla de g�neros. Aqu� Miller utiliza elementos de la historieta de superh�roes o de ciencia ficci�n, del cine de artes marciales, del thriller pol�tico y la tradici�n de delirios conspirativos t�pica de los USA y los mezcla con elementos de mitolog�a griega en un coctel demencial, organizado a trav�s de recursos t�picos de la literatura de vanguardia como el mon�logo interior o la destrucci�n del tiempo lineal en el relato.

�Qu� es un h�roe?

Un tercer elemento es central para pensar los desv�os que Miller realiza sobre la codificaci�n de los c�mics de superh�roes. Buena parte de su obra en este primer per�odo es una reflexi�n sobre aquello que permite a un h�roe constitu�rse como tal en una historia.

Las historietas de superh�roes proponen dos criterios b�sicos de legitimaci�n para los h�roes que presentan: uno nacional, otro legal. En principio, y en tanto fueron creados casi en forma contempor�nea con la segunda guerra, los superh�roes justificaron su existencia -y su experiencia de acceso a un p�blico masivo- en funci�n de la defensa de un valor, la patria, que nadie pon�a en cuesti�n. El segundo criterio es el respeto a la ley. Lo que diferencia a un superh�roe de un mero vigilante es su respeto final, a veces al l�mite de lo inveros�mil, a las instituciones y las leyes del estado. No es casual que, Comic Code mediante, la principal defensa de los superh�roes (descartada la destrucci�n del mundo, la conquista del universo y otras vaguedades) sea la defensa de la propiedad privada, y el castigo al robo.(2) Un ejemplo expl�cito, m�s rico, por supuesto, de lo que es habitual, se encuentra al final de The Killing Joke (1988) de Alan Moore y Brian Bolland. All�, un comisionado Gordon casi enloquecido por las torturas del Joker (que ha acribillado a su hija) le pide a Batman que lo arreste, dando un curso acelerado de derecho constitucional: "y quiero que lo arrestes seg�n las reglas. (...) Seg�n las reglas, me o�ste. �Tenemos que mostr�rselo! �Tenemos que mostrarle que nuestra manera fuciona!" Batman (ya un Batman post-Miller) contesta: "Har� lo posible".

En el mundo de Miller, ambos valores, patria y ley, han perdido sentido. Am�rica es un imperialismo demente, Superman un agente del gobierno, la ley y las instituciones est�n manejadas por delincuentes, son ineficaces para reconstruir el tejido social o, sencillamente, como se muestra al final del Darknight, han desaparecido. S�lo un Batman que ya no tiene instituciones que lo enmarquen puede vencer a los mutantes utilizando sus normas tribales: venciendo al lider para ganarse el respeto y la obediencia. S�lo un Batman que ha cortado lazos con su historia est� en condiciones de decir: "Esta noche, yo soy la ley".

Sin embargo, en este per�odo Miller encuentra un criterio de legitimaci�n diferente. Los h�roes act�an por razones religiosas. De hecho, son met�foras religiosas, de base cristiana. (3) A�n en el mundo desencantado de Sin City, funciona este sistema: en Silent Night, de 1995, Marv opera como un h�roe: sin que haya en apariencia motivaciones de pura venganza personal, en un marco de distinciones claras entre "buenos y malos". En la p�gina 23, Miller lo resuelve gr�ficamente como un sacerdote. Sin patria y sin ley, parece decir Miller, s�lo la religi�n permite organizar relatos alrededor de un h�roe

�Y qu� pas� entonces?

Miller deja de las grandes editoriales y empieza, despu�s de algunos tanteos, su obra m�s "personal". Y, curiosamente o no tanto, la menos compleja, la m�s apegada a una tradici�n gen�rica, esta vez casi sin desv�os.

En pricipio, hay que pensar otra vez en la econom�a. Miller, ahora, est� a cargo de su propio kiosko. Los riesgos de un fracaso, supongo, lo tocan m�s de cerca. (4)

Todav�a, lo que hace interesante el primer Sin City (1991) es el cruce de g�neros: un policial negro t�pico con rasgos de la historias de "psico killers" y de la historieta de superh�roes. Marv parece una parodia de Batman, con su sobretodo ondeando en las terrazas. Y la investigaci�n formal -el uso de grandes cuadros y textos largos, el dibujo a lo Jos� Mu�oz- es magn�fica. (Oscar Massotta (5) ve�a en la brutal iluminaci�n de Dick Tracy una iluminaci�n "de interrogatorio policial". Lo mismo puede pensarse en la luz de Sin City). Pero la segunda saga (A dame to kill for) es ya un fracaso: una historia policial a secas, que no se olvida de ninguno de los clich�s y lugares comunes: el h�roe con oscuro pasado, la corrupci�n de las autoridades, la mujer fatal y maligna que enga�a al h�roe para matar al marido, la puta buena, la cirug�a pl�stica. Es una historia de g�nero, tal vez una pasable, pero una m�s. Sin ning�n valor agregado, Miller parece no ser m�s que un competente productor de aquellos relatos que pide la cultura de masas: s�lo repetici�n. Y sus personajes han perdido el criterio de legitimaci�n de sus actos sin proponer a cambio relatos m�s complejos, sin h�roes ni villanos.(6)

A partir de este punto, todo es m�s o menos igual. Hay momentos bajos (creo que "The big fat kill" es bastante mala) y momentos altos (creo que That yellow bastard es bastante buena). Miller es uno de los m�s grandes narradores que ha dado la historieta y siempre ser� interesante ver sus experimentos con los recursos del medio. Pero cada nuevo paso es una nueva desilusi�n.

Claro que, quiz�s, esta desilusi�n-Miller sea un efecto de la lectura, no un cambio en la producci�n de Miller. La historieta "mainstream" americana se ha sobresaturado de los que llamaba la atenci�n en el Miller de los '80: nadie puede imaginar los superh�roes de hoy sin el Darknight (7). Por otra parte, es probable que obras como el he Darknight Returns, Batman A�o Uno o el Daredevil Born Again, con su brillante s�ntesis de complejidad y respeto a g�neros y pactos de lectura masivos, no hayan marcado el inicio de una �poca nueva sino los l�mites m�s altos de la historieta industrial. Seg�n parece, si queremos leer otras cosas, habr� que buscarlas en otros lugares. Habr� que ver qu� pasa con Miller en los pr�ximos a�os.

Volver al �ndice

Notas

(1) El Wolverine es, entre otras cosas, una lecci�n sobre como usar las l�neas cin�ticas para dirigir la direcci�n de lectura en la p�gina.

(2) Es la lectura cl�sica de Umberto Eco en Apocal�pticos e integrados, cuando nota que Superman, pudiendo sembrar trigo en Africa, se dedica a evitar robos en las joyer�as de Metr�polis.

(3) Para m�s precisiones sobre una lectura cat�lica de Daredevil y del Darknight Returs, remito a la nota de Jos� Antonio Gonz�lez Espada, en este mismo n�mero de Picasesos.

(4) Puede pensarse que parte de los deslumbrantes recursos narrativos de Sin City responden a la necesidad de dibujar m�s r�pido: Miller siempre fue brillante, sin iron�as, para adaptar con �xito su trabajo a los condicionamientos econ�micos y editoriales.

(5)La descripci�n de Masotta parece a la medida del Sin City: "un espacio cerrado y desnudo, ofuscado por la cercan�a de focos de luz. Brevemente: el espacio del procedimiento y del manyamiento policial" (En: Oscar Massotta. La historieta en el mundo moderno. Barcelona : Paid�s, 1982.)

(6) Ricardo Piglia (en su "Introducci�n" a Cuentos de la serie negra. Bs. As. : CEAL, 1979) nota que la integridad, la incorruptibilidad es la marca del h�roe en los relatos de la serie negra. "El detective no vacila en ser despiadado o brutal, pero su c�digo moral es invariable en un s�lo punto: nadie podr� corromperlo. (...) cuando tambi�n el detective se corrompe (caso Spillane) los relatos pasan a ser la descripci�n c�nica de un mundo sin salida, donde la exaltaci�n de la violencia arrastra vagos ecos del fascismo". No es ocioso recordar que Mike Spillane es uno de los escritores favoritos de Miller, y una referencia obligada de su Sin City.

(7) Seg�n la nota de Silvia Carut, en �ste n�mero, nadie deber�a dibujar superh�roes despu�s del Darknight.